Definición según autores...
A. Para la académica McGonigal Jane (2011), la
gamificación es “toda acción educativa en la
cual el docente debe recurrir a la utilización de
dinámicas, estructuras y mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones que no son precisamente
un juego, buscando potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros
valores positivos comunes al modo y la forma en
como aprenden los estudiantes”
B. Una interpretación del término
gamificación la hace José Armando Mocis
Valester (2015), quien de manera puntual, argumenta
que “la gamificación aplicada al entorno
universitario, busca crear una dinámica del juego
enfocada en la retroalimentación positiva del
aprendizaje, en donde los estudiantes parten
de la estructura jerárquica de clase en donde
al cumplir objetivos y metas pueden acumular
puntos, insignias y cualquier otra evidencia
que denote el progreso significativo que tienen
durante una clase”.
C. Para Roberth
Staycy Linker Phells (2015), gamificación es “recurrir
al uso de elementos que forman parte de la
estructura del juego, para lo cual aplican técnicas
de juegos en contextos educativos, sigo creyendo
fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia
metodológica en una herramienta de apoyo
docente que logre despertar motivación en el
estudiantado con el fin que sus procesos de
aprendizaje sean significativos y exitosos”
Concepto propio sobre estrategia de gamificación
La gamificación es un método utilizado y empleado en el ámbito educativo debido a las herramientas que brinda, pues el juego puede determinar mayor enriquecimiento en el aprendizaje y la motivación del auto-aprendizaje sobre cualquier área o campo.
¿Qué es Genially?
Genially, también conocido como Genial.ly, es una herramienta en línea para crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de manera fácil y rápida, de uso individual o en equipo. Es resumidas cuentas es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.
¿Qué aprendí?
La estrategia de gamificación tiene como finalidad incrementar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de juegos interactivos o recursos digitales los cuales a su vez le permite al docente evaluar los avances, retrocesos o dificultades que pueden estar presentando los estudiantes ante un tema de aprendizaje.
Por parte de Genially aprendí a utilizar la herramienta para desarrollar mi propia gamificación, este permite varias opciones para ello tales como por ejemplo quiz, escape room, entre otros.
Experiencia
Personalmente me gustó mucho utilizar esta plataforma ya que previamente conocía la herramienta, sin embargo no sabía que podía realizar mi propio juego mediante estrategias o modalidades que el propio juego permite mediante unas plantillas. Considero que la herramienta no es difícil de utilizar ya que en internet se encuentran tutoriales para modificar los comandos y es totalmente editable.
No tiene ningún problema a la hora de compartir el juego desarrollado como otras herramientas educativas online y no cobra por el uso de las herramientas.
Evidencia de mi estrategia de gamificación en Genially
Reflexión
Es importante que los docentes tanto aquellos que se encuentran en formación como aquellos que ya ejercen aprendamos a utilizar e implementar recursos digitales en el aula para fomentar el interés y desarrollo de los aprendizajes, ya que es relevante que en la educación avance con ayuda de la tecnología y de todo aquello que nos puede brindar este. Para que la educación pueda revolucionar en cuanto a la metodología de aprendizaje-enseñanza y evaluación.
Este tipo de gamificación es un ejemplo de tantos que podemos utilizar en las aulas para brindar mejores resultados e índices de una educación de calidad, con cualidades que permita un crecimiento personal, académico y profesional.
Aportes
Artículo publicado por: Iberoamérica Social
Link: González, F. J. C., & Gómez, M. P. Genially: Nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos. Motivar y aprender.
Link: González, F. J. C., & Gómez, M. P. Genially: Nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos. Motivar y aprender.
Referencias
McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better
and How They Can Change the World, USA 2011.
MOCIS VALESTER, José Armando; GAMIFICACION:
El último recurso de la actualización docente; Edit. Freymundh,
Universidad Mayor de San Andrés, La Paz Bolivia 2015.
Información extraída de LINKER PHELLS, Roberth Staycy
Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015
Conference Cambridge.
González, F. J. C., & Gómez, M. P. Genially: Nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos. Motivar y aprender.
Comentarios
Publicar un comentario