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Estrategia de gamificación

 Definición según autores...

A. Para la académica McGonigal Jane (2011), la gamificación es “toda acción educativa en la cual el docente debe recurrir a la utilización de dinámicas, estructuras y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones que no son precisamente un juego, buscando potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes al modo y la forma en como aprenden los estudiantes” 

B. Una interpretación del término gamificación la hace José Armando Mocis Valester (2015), quien de manera puntual, argumenta que “la gamificación aplicada al entorno universitario, busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje, en donde los estudiantes parten de la estructura jerárquica de clase en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos, insignias y cualquier otra evidencia que denote el progreso significativo que tienen durante una clase”.

C. Para Roberth Staycy Linker Phells (2015), gamificación es “recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego, para lo cual aplican técnicas de juegos en contextos educativos, sigo creyendo fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia metodológica en una herramienta de apoyo docente que logre despertar motivación en el estudiantado con el fin que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos”

    Concepto propio sobre estrategia de gamificación

La gamificación es un método utilizado y empleado en el ámbito educativo debido a las herramientas que brinda, pues el juego puede determinar mayor enriquecimiento en el aprendizaje y la motivación del auto-aprendizaje sobre cualquier área o campo.

    ¿Qué es Genially?

Genially, también conocido como Genial.ly, es una herramienta en línea para crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de manera fácil y rápida, de uso individual o en equipo.​ Es resumidas cuentas es un software para crear contenidos interactivos. Permite crear imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.
Link: https://img.genial.ly/5eb462c2df3eea37e0f44f66/b8c5039b-aa51-495f-877e-6050f0c86c14.jpeg

    ¿Qué aprendí?

La estrategia de gamificación tiene como finalidad incrementar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de juegos interactivos o recursos digitales los cuales a su vez le permite al docente evaluar los avances, retrocesos o dificultades que pueden estar presentando los estudiantes ante un tema de aprendizaje.
Por parte de Genially aprendí a utilizar la herramienta para desarrollar mi propia gamificación, este permite varias opciones para ello tales como por ejemplo quiz, escape room, entre otros. 

    Experiencia

Personalmente me gustó mucho utilizar esta plataforma ya que previamente conocía la herramienta, sin embargo no sabía que podía realizar mi propio juego mediante estrategias o modalidades que el propio juego permite mediante unas plantillas. Considero que la herramienta no es difícil de utilizar ya que en internet se encuentran tutoriales para modificar los comandos y es totalmente editable. 
No tiene ningún problema a la hora de compartir el juego desarrollado como otras herramientas educativas online y no cobra por el uso de las herramientas.

    Evidencia de mi estrategia de gamificación en Genially

    Reflexión

Es importante que los docentes tanto aquellos que se encuentran en formación como aquellos que ya ejercen aprendamos a utilizar e implementar recursos digitales en el aula para fomentar el interés y desarrollo de los aprendizajes, ya que es relevante que en la educación avance con ayuda de la tecnología y de todo aquello que nos puede brindar este. Para que la educación pueda revolucionar en cuanto a la metodología de aprendizaje-enseñanza y evaluación.   
Este tipo de gamificación es un ejemplo de tantos que podemos utilizar en las aulas para brindar mejores resultados e índices de una educación de calidad, con cualidades que permita un crecimiento personal, académico y profesional.

    Aportes

    Referencias

McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, USA 2011.

MOCIS VALESTER, José Armando; GAMIFICACION: El último recurso de la actualización docente; Edit. Freymundh, Universidad Mayor de San Andrés, La Paz Bolivia 2015.

Información extraída de LINKER PHELLS, Roberth Staycy Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015 Conference Cambridge. 

González, F. J. C., & Gómez, M. P. Genially: Nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos. Motivar y aprender.

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